понедельник, 18 июня 2018 г.

Estratégia de perseguição civ 5 bnw


Persa (Civ5)
Tema musical: Morghe Sahar (organizado por Geoff Knorr) Conjunto de música: Oriente Médio Arquitetura: Oriente Médio Spy Nomes: Azi, Dabir, Firuz, Gaspar, Shahzad, Aga, Marjane, Peri, Sartaj, Yasmin Religião preferida: Zoroastrismo.
Estratégia Editar.
A civilização persa poderia ser considerada mestre das Idades de Ouro: primeiro, a idade de ouro dura 50% mais (um bônus cumulativo com outros bônus semelhantes aos de Chichen Itza); segundo, suas unidades se tornam muito mais efetivas durante uma Era de Ouro; e em terceiro lugar, seu prédio único, o Tribunal do Satrap, tem um aprimoramento adicional da Felicidade, o que ajuda a alcançar a Era de Ouro com mais freqüência. Mantendo isso em mente, brinque com os pontos fortes fornecidos por uma Era de Ouro - os bônus de Ouro, Cultura e Produção - e escolha um caminho para a vitória que usa esses pontos fortes. Por sua diversidade, isso pode ser na verdade um dos quatro caminhos! Tente acumular muita Felicidade extra para alcançar a Era de Ouro com mais frequência, e o tempo em que sua batalha se move de acordo com o uso da velocidade e bônus de combate para suas unidades.
O Immortal é uma boa unidade de jogo precoce que permitirá aos persas lutar contra os bárbaros efetivamente (recuperando da batalha muito mais rápido do que o habitual), embora este bônus não seja muito útil em grandes melees.
Editar entrada de civilização.
Histórico Editar.
O termo "Pérsia" deriva de uma região no sul do Irã anteriormente conhecida como "Persis"; é comumente usado para descrever áreas onde a língua e os costumes persas predominaram. Houve uma série de "Impérios Persas" ao longo da história; Neste artigo, estamos especificamente examinando a dinastia aquemênida, que começou em 559 aC e terminou alguns dois séculos depois sob a investida do genio militar grego Alexandre o Grande.
Terreno e clima Editar.
A península iraniana, que formou o coração do Império Persa, é um planalto alto cercado pelo leste e o oeste por montanhas. Ao sul encontra-se o Golfo Pérsico e o Golfo de Omã, ao norte do Mar Cáspio e mais montanhas. Em seu auge, o Império Persa também abrangeu o Egito, Oriente Médio e grande parte da Ásia Menor (Turquia moderna). É inútil generalizar sobre o terreno e o clima de uma região tão grande e variada que abrange dois continentes.
Antes dos persas: os Medes Edit.
Antes dos persas, os medos eram o poder ascendente na área. De acordo com o historiador antigo Heródoto, o primeiro rei mediano era Deioces, que governou de 728 a 675 aC. O filho de Deioces, Phraortes, subjugou os persas; Ele morreu depois em batalha contra os assírios. Em algum momento do século VI, os medos vieram sob a dominação citiana, mas eles se retiraram ou foram assimilados até o final do século VI, e o reino estava mais uma vez sob controle mediano.
Por todas as contas, o rei Cyaxares (625 - 585 aC) foi um governante brilhante que reorganizou o exército mediano e levou-o com sucesso a batalha contra os poderosos asiáticos, capturando várias cidades assírias importantes. Cyaxares aliados com os babilônios, e os dois poderes destruíram a Assíria. Na divisão dos despojos, Babilônia recebeu todo o território assírio no Crescente fértil (a área entre os rios Tigris e Eufrates) e os medos tomaram posse das explorações assírias nas terras altas a leste e ao norte da Babilônia, incluindo território na Ásia Menor.
O filho de Cyaxares, Astyages, evidentemente não era tão politicamente ou militarmente astuto quanto seu pai; ele seria o último rei dos medos.
The Rise of Persia Edit.
De acordo com a lenda, o rei Cyaxares deu a Persia ao seu vassalo Cambyses I. Cambyses Eu passei a coroa para seu filho, Cyrus II, que solidificou sua posição política casando-se com a filha do Rei Medieval dos Astyages. Apesar de sua conexão real, Ciro não estava satisfeito com sua posição subordinada, e depois de se aliar com Babilônia vizinha, ele se rebelou contra os medos. Em 550 aC, os persas emergiram vitoriosos e os medos não foram mais.
Ciro II foi o primeiro dos reis "Achaemenian" da Pérsia. Depois de conquistar o território mediano, Cyrus expandiu Persia para a Ásia Menor. Primeiro ele se isolou diplomaticamente e depois conquistou Lydia (cujo rei era o famoso Croesus rico), e então ele sistematicamente sitiou e levou todas as cidades-estados gregos na costa oeste da Ásia Menor. Com o flanco do norte protegido, Ciro II então virou o sul contra a antiga aliada Babylon.
Enquanto era um grande poder, Babilônia estava internamente dividida, tinha um rei impopular e, ao permitir que Cyrus destruísse Lydia, estava fora dos aliados potenciais. No caso, caiu quase sem Persa dando um golpe. Em 539, Cyrus marchou triunfantemente para a cidade, agora governando um império que se estendia até as fronteiras do Egito.
Cyrus não conseguiu aproveitar seus triunfos por muito tempo. Ele morreu em batalha na Ásia Central em 529 aC.
Edwards de expansão persa.
Cyrus II foi sucedido por seu filho, Cambyses II. Depois de supostamente proteger seu trono matando seu irmão Bardiya, em 525 aC, Cambyses liderou uma campanha contra o Egito, que caiu após as batalhas em Pelusium e Memphis. Cambyses então tentou expandir ainda mais o poder persa para o oeste, mas ataques contra Carthage, Nubia e Amon não tiveram sucesso. Em 522, Cambyses soube de uma revolta no Irã liderada por um impostor que afirma ser seu irmão, Bardiya. Ele morreu enquanto se apressava em casa para recuperar o controle da região rebelde. Dizia-se que cometeu suicídio, mas alguns historiadores acreditam que a propaganda foi transmitida por seu sucessor.
Após a morte de Cambyses II, um de seus generais, um homem chamado "Darius", levou suas tropas de volta ao Irã para esmagar a rebelião, que aparentemente estava bem avançada quando Darius chegou. Membro da casa Achaemenian e um parente distante de Cambyses II, Darius declarou ele próprio herdeiro de Cambyses. Demorou um ano de combates difíceis para quebrar a revolta e garantir sua reivindicação ao trono, mas, por 521 Darius, eu estava no controle firme do Império Persa.
Darius Eu era, por todas as contas, um líder superlativo. Depois de esmagar a rebelião através de uma combinação de severas punições de líderes rebeldes combinados com a clemência das populações locais, ele trabalhou para reorganizar o império e codificar suas leis. Ele expandiu ainda mais o poder persa para o norte da Índia e estabeleceu uma cabeça de ponte em todo o Helesponto, dando à Pérsia um toehold permanente na Europa. Ele reprimiu com sucesso uma revolta das cidades-estados gregas, ganhando a boa vontade dos cidadãos gregos, removendo os tiranos locais e retornando a democracia ao povo.
Em 492, as forças de Darius retomaram a Trácia e a Macedônia nos Balcãs, preparando o cenário para uma invasão da Grécia. Em primeiro lugar, Dario subestimou as dificuldades de uma campanha grega, e em 490 os gregos aliados o derrotaram decisivamente na Batalha de Maratona. Darius foi forçado a recuar e reagrupar. Ele começou a se preparar para outra campanha, mas em uma escala muito maior e mais poderosa.
Darius I morreu em 486 aC, e ele foi sucedido por seu filho, Xerxes I. Xerxes imediatamente teve que lidar com uma séria revolta no Egito, o que ele fez em uma rápida campanha em 484. Ao contrário de seus predecessores, Xerxes tratou severamente com o rebelde província, removendo os líderes locais e impondo controle persa direto aos cidadãos. Ele fez o mesmo com os babilônios quando se revoltaram em 482 aC.
Xerxes e as campanhas gregas editam.
Em 480 Xerxes liderou um enorme exército no norte da Grécia, apoiado por uma poderosa marinha persa. A Grécia do Norte caiu para os invasores com bastante facilidade e, apesar da posição heróica dos espartanos e dos boeotianos em Thermopylae, os gregos não conseguiram impedir o exército de Xerxes de marchar para Atenas e demitir a cidade-estado mais poderosa da Grécia. No entanto, os atenienses haviam evacuado sua cidade antes que os persas chegassem, e sua marinha permanecia uma forte força.
Na batalha de Salamina (480 aC), uma frota grega de cerca de 370 triremes derrotou profundamente 800 galeras persas, destruindo talvez 300 navios persas a um custo de 40 navios gregos. Esta derrota atrasou a ofensiva persa prevista para a Grécia por um ano, dando aos gregos tempo para fortalecer suas defesas contra os invasores. Xerxes foi forçado a voltar para a Pérsia, deixando seu general Mardonius no comando, e os gregos ganharam rapidamente várias batalhas navais e terrestres importantes contra o novo líder. Com a morte de Mardonius na batalha de Plataea, a campanha acabou e os persas sobreviventes se retiraram da Grécia em desordem.
Xerxes nunca montou outra invasão da Grécia. Em 465 aC, ele foi assassinado.
Estagnação Persa e Declínio Editar.
Decisão de 465-404 aC, os três reis persas que seguiram Xerxes I - Artaxerxes I, Xerxes II e Darius II - eram fracos e sem inspiração. No final do século 4, os persas recuperaram algum poder no Egeu, jogando com sucesso os gregos contra o outro durante a longa Guerra do Peloponeso entre Atenas e Esparta; No entanto, em 405 aC, o Egito se revoltou e a Pérsia não pôde recuperar o controle da província rebelde por mais de 50 anos.
Darius II foi sucedido por Artaxerxes II, que governou por 45 anos (404 - 359 aC). Durante seu reinado, Artaxerxes II lutou contra uma guerra contra Esparta, mais uma vez sobre as colônias gregas da Ásia Menor. A Pérsia aliou-se aos atenienses (que estavam se recuperando de sua desastrosa derrota na Guerra do Peloponeso) e Esparta foi forçada a chegar a um acordo.
Apesar desses sucessos ocasionais, à medida que o terceiro século aC progrediu, a fraqueza e a desorganização persas cresceram. Em 373 aC, um grupo de satraps do Império (governadores provincianos) se revoltou. Eles foram derrubados, mas outras revoltas seguiram, e com crescente freqüência. A posição de rei era cada vez mais instável; Artaxerxes III chegou ao trono como resultado da traição em 359 aC; na tentativa de garantir sua posição, ele imediatamente matou tantos parentes como ele conseguiu encontrar. Em 338 Artaxerxes III foi envenenado às ordens do eunuco Bagoas, que colocou o filho mais novo de Artaxerxes, Asses, no poder. Asses tentou prontamente envenenar Bagoas, mas seu esforço falhou e ele mesmo foi morto. Bagoas então elevou Darius III ao trono. Darius III era um antigo sátrapa da Armênia; embora ele estivesse ligeiramente relacionado com o último rei, praticamente todos os outros com uma reivindicação melhor já estavam mortos.
Philip e Alexandre e o fim dos acaemenênios Editar.
Darius III pode ou não ter sido um líder especialmente eficaz, é difícil dizer. Quando ele assumiu o trono, o Império Persa estava em declínio por mais de um século, são muitos componentes em uma revolta quase constante contra o governo central cada vez mais inepto. A intriga do palácio prejudicou ainda mais a monarquia, e os líderes que desejavam sobreviver passavam tanto tempo observando suas costas quanto procuravam os interesses do Império. Qualquer líder que assumisse o poder nessas circunstâncias estaria em apuros. No entanto, as coisas ruins em casa eram, eles empalideceram a insignificância quando comparados com os problemas que dirigiam o caminho de Darius III do outro lado do Hellespont.
Em 359 aC, o rei Filipe ascendeu ao trono da Macedônia, um país que atravessava a linha entre a Grécia e os Balcãs. Dentro de 20 anos, Philip conquistou toda a Grécia e começou a preparar a invasão da Pérsia. Após o assassinato de Philip em 336 aC, um jovem chamado Alexander tomou a coroa macedónia. Depois de conseguir seu trono e suprimir uma rebelião grega, Alexandre retomou a invasão de Filipe na Pérsia.
Alexander era um gênio militar e um homem de grande coragem e ainda maior ambição. À frente de um exército grego altamente disciplinado equipado com armas e táticas superiores, ele dirigiu a Pérsia como uma faca quente através da manteiga. Dario repetidamente o encontrou em batalha, muitas vezes com números muito superiores, e Alexandre simplesmente destruiu seus exércitos um após o outro. A capital persa Persepolis caiu aos exércitos de Alexandre em 330 aC, e Darius foi assassinado no mesmo ano. O último governante aquémênico caiu para os invasores.
Resumo Editar.
O Império Persa Achaemeniano sobreviveu e prosperou em um bairro perigoso por cerca de 200 anos. No seu auge dominou a terra da Índia para o Egito, do Irã para os Balcãs. Era um império estranho e desagradável, abrangendo três continentes com cidadãos falando dezenas de línguas diferentes. No melhor dos casos, os reis de Achaemenian eram legisladores que tratavam suas populações sujeitas com clemência e justiça, interferindo o mínimo possível com as políticas internas provinciais enquanto os sujeitos se comportassem. Na pior das hipóteses, os reis Achaemenian eram incompetentes bullying backstabbers.
O que quer que fossem, os reis de Achaemenian eram sobreviventes. Duzentos anos é muito tempo para uma família única permanecer no poder. Se não tivessem vivido perto de Alexandre e Felipe, eles poderiam ter permanecido no poder mais de 100 anos. O próprio Alexandre, o Grande, era um líder brilhante e um senhor da guerra, mas seu próprio império quase não sobreviveu a sua morte por um ano.
Persian Trivia Edit.
O cavalo do Cáspio, que se acredita ser uma das mais antigas raças de cavalos domesticados no mundo, pode ser rastreado até a antiga Pérsia.
Em 1935, o rei persa Reza Shah Pahlavi mudou o nome da soberania para o Irã.
Na mitologia persa, o diabo usa comida persa para corromper o rei da terra, "Zahak, o Rei Dragão".
Invenções ou contribuições persas:
O tijolo moderno. Alguns dos tijolos mais antigos encontrados até o momento são persas, a partir de ca. 6000 aC. Invenção do alcatrão (alaúde), que levou ao desenvolvimento da guitarra. Zoroastrismo: onde o primeiro profeta de uma fé monoteísta surgiu de acordo com alguns estudiosos. Sob o domínio de Ciro II, o Grande, o Cilindro Cyrus foi emitido. Esta é considerada a primeira declaração universal de direitos humanos, anterior à Carta Magna em um milênio. O pólo do jogo, em 521 aC. O primeiro sistema de tributação (sob o Império Achaemenid).

Civilização 5 Persia - Líder: Darius I.
Civ Bonuses, Estratégias, Unidades Unicas e Edifícios.
Nome da civilização: Persia.
Líder civil: Darius I.
Civ Bonus: Legado Archaemenid:
Ouro dura mais de 50%. Durante as idades douradas, suas unidades recebem +1 movimento e um bônus de força de combate de 10%.
Unidade única: imortal:
Requer Bronze Working Tech, Upgrades para Pikeman, Obsoleto com o Serviço Civil.
O Immortal obtém uma força de combate de +1 sobre o spearman que substitui, com um total de 8. Isso não é um grande impulso, mas significativo o suficiente - mais de 10%. Eles também curam a taxa dupla. Medic é uma excelente atualização para eles quando tira bárbaros.
Edifício único: Tribunal de Satrap:
Requer Banca, Mercado Construído.
O Tribunal de Satrap substitui o Banco e dá felicidade +2, além da riqueza usual de 25%.
O dinheiro e a felicidade andam de mãos dadas, eu sempre digo. O Satrap's Court é uma ótima atualização intransigente em oposição a um banco regular. O imortal também não é ruim, mas o Legado Archaemenid é onde está com Darius. Você pode ter mais de 20 anos de ouro se você for inteligente e crie Chichen Itza! Aproveite ao máximo, assegurando que a maioria das telhas em torno de você tenha pelo menos 1 ouro e 1 martelo para que você praticamente duplique sua produção e renda. Mude para o foco da produção e construa outras Maravilhas, expande suas forças armadas. Basta não desperdiçá-lo na construção de riqueza ou pesquisa. Faça o boom vezes os períodos de desenvolvimento. Ou seja, a menos que você esteja quase na falência.

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Com bônus de velocidade, um bônus de força que funciona nas cidades, lança rápido Spearmen e um banco que dá felicidades, a Pérsia tira uma civilização dos aborrecimentos da guerra em um estilo de jogo único. Este guia contém muitos detalhes sobre estratégias persas, uniques e como jogar contra eles. Este item foi adicionado aos seus Favoritos. Referência de comprimento da idade dourada. Mas em tempos de força, a Pérsia se destacou por um grau incomparável. Sob o império aquemênida, o primeiro dos grandes impérios persas, ele se estendeu do que seria agora do leste da Líbia ao oeste da China; da Criméia a Omã, e abrangeu mais de dois quinto das pessoas do mundo - uma façanha nunca igualada desde então. Como antes dos primeiros impérios, a necessidade de delegar o gerenciamento desse vasto domínio levou à desunião e à derrota - nas mãos de Alexander of Macedon; Alexandre o grande. No entanto, a Pérsia aumentaria novamente; O Império Sassanid que duraria dos séculos III a VII da era comum capturaria mais uma vez as terras que o Império Aquemênida já fazia. No entanto, isso seria marcado por guerras constantes com os romanos, antes e depois da sua partição, deixando tanto a Pérsia como a Bizâncio vulneráveis ​​ao crescente Império Árabe. A Arábia teve sucesso em trazer o Islã para a Pérsia, mas sem sucesso na mudança da cultura única da Pérsia. Ao longo dos séculos, a Pérsia gradualmente reafirmou a independência e o autogoverno, tornando-se uma das nações mais avançadas do mundo durante a Idade Média. Mas no início do século 13, uma invasão dos mongóis devastou a região, seguida de mais agitação no dia 14. No entanto, mais uma vez, a Pérsia nasceu das cinzas. Sob a dinastia safávida dos séculos XVI a XVIII, eles novamente controlaram um grande império, mas no século 19, as grandes potências coloniais européias da Rússia e da Grã-Bretanha lhes custaram muita terra e influência. Isso culminou em uma invasão durante a Segunda Guerra Mundial, a fim de garantir o abastecimento de petróleo. Depois que o governo da Pérsia - ou o Irã, como era conhecido internacionalmente por essa época - tentou nacionalizar os estoques estratégicos no início da era, e tanto a Grã-Bretanha quanto os Estados Unidos viram o governo cada vez mais aderente à União Soviética na Guerra Fria, eles descartaram o Primeiro Ministro e deu ao monarca, ou Shah, uma quantidade significativa de financiamento para o exército e a polícia secreta. Com uma percepção comum, o Shah estava cada vez mais autocrático, uma revolução para removê-lo do poder, levando à República Islâmica do Irã e líderes menos simpáticos com a América. Agora, é hora de você liderar o Irã - ou Persia, se você preferir - neste novo mundo corajoso. Como você está fazendo isso? Você procurará reparar relacionamentos quebrados, ajudar a conter a instabilidade perto de casa, ou isso prejudicaria a independência civil que a Pérsia tem desfrutado por tanto tempo? Você pode construir uma civilização que resista à prova do tempo? A seguir, há uma explicação de alguns termos-chave que podem ser usados ​​em todo o guia, principalmente por causa dos novos jogadores. Finalizador - O bônus para completar uma árvore de política social e. Free Great Person for Liberty. GP - Refere-se a "Great People" neste guia, em vez de "Great Prophet". GWAM - Grandes escritores, artistas e músicos. Estas são as três grandes pessoas que podem fazer ótimas obras para o turismo, levando a uma vitória cultural. Meatshield - Soaking up damage em nome de outra coisa. Isso pode ser em pequena escala, como um espadachim que sofre dano por um arqueiro ou em grande escala protegendo uma capital com cidades menos importantes. Este guia geralmente usa "meatshield" para se referir à versão em pequena escala. Unidade corpo a corpo - Neste guia, "unidade corpo a corpo" refere-se a uma unidade militar que ataca de corpo a corpo, quer seja terrestre ou marítima. Opener - O bônus para desbloquear uma árvore de política social e. Uniques - Nome coletivo de habilidades únicas, unidades, edifícios, melhorias de telhas e grandes pessoas UA - Habilidade única - A única coisa que uma civilização tem que não precisa ser construída. UB - Edifício exclusivo - Um substituto para um edifício normal que só pode ser construído por uma civilização. UU - Unidade Única - Um substituto para uma unidade normal que só pode ser construída por uma Civilização ou fornecida pela Cidade Militar Estados quando aliada. Wide Empire - Um império com um grande número de cidades com uma baixa população cada. O arqueiro composto à esquerda do imortal selecionado em uma colina. Se não fosse o bônus de velocidade da Pérsia na Era de Ouro, o Imortal não poderia escapar. A habilidade única da Pérsia pode transformá-los em uma máquina militar imparável. Golden Ages torna suas unidades mais móveis e ligeiramente mais fortes, enquanto ainda oferecem muito dinheiro, produção e ouro. Vejamos como começar a Era Dourada. Acumulando o suficiente Pontos de idade de ouro do excesso de felicidade Usando grandes artistas para gerá-los, produzem uma época de ouro um pouco menor do que outros métodos. Tomando certas políticas sociais. Representação da liberdade e florescimento das artes da estética Completando a maravilha do Taj Mahal. Os grandes artistas serão o seu principal método de gerando a Era de Ouro durante a maior parte do jogo. Essa é uma das estratégias mais populares do Civ-specific, conhecida como "Forever Golden". Um problema - sua Unidade Única está na era antiga, então é antes que você possa realmente ter uma eternidade de ouro infinita. Então, precisamos colocar a Estratégia Forever Golden de lado a lado, e nos concentrarmos em como fazer sua UA funcionar no início do jogo. Se você deseja obter mais informações sobre a duração da Era Dourada, a tabela a seguir mostra de forma exaustiva o comprimento exato com base em todos os fatores. O método de geração está preocupado se você iniciou uma Era de Ouro através de um Grande Artista ou não. Os grandes artistas produzem tempos de ouro um pouco menores do que gerá-los através de outras rotas. Turns é o número de voltas de Golden Age, você terá em consideração o modificador do comprimento da Ouro, o método de geração e a velocidade do jogo. Seu UA pode oferecer muito ouro para garantir alianças Cidade-Estado, além de tornar as unidades mais móveis e mais fortes. Você pode combinar poderosamente os dois ao aliar Estados-Cidade militaristas para as unidades únicas que podem oferecer. Seguir é uma seleção dos melhores - priorizar aliar-se com os Estados da Cidade militar que os oferecem, embora outros também estejam perfeitamente bem. Os imortais são surpreendentemente boas unidades iniciais, que são excelentes para acompanhar os arqueólogos compostos para conquistar algumas cidades no início. Você só precisa de Bronze Working para construí-los e os Warriors enviados para Ruínas Antigas podem ser atualizados neles antes, tornando não mais difícil fazer uso deles. A Pérsia leva uma rota estranha para as políticas sociais e sua ideologia. Comecemos por analisar as políticas sociais. Tirar liberdade primeiro é uma boa idéia, pois fornece a mais antiga Idade do Ouro no jogo, e irá ajudá-lo a consolidar conquistas. Estratégia, a estética faz uma boa segunda árvore. Isso pode parecer estranho como Civ Civile, mas há vários bônus lá que realmente ajudam a manter sua Idade de Ouro permanente. Na era do renascimento, dirija-se ao Racionalismo para manter seus militares atualizados. Se você está indo para uma vitória diplomática, substitua Estética com Patrocínio. Patrocínio Se você tem políticas de reserva ou pretende mudar para uma rota diplomática. Tomando Aesthetics como Bnw Civic não-cultural é estranho, mas as coisas ficam ainda mais estranhas para a Pérsia agora. Sua melhor escolha de ideologia é Freedomeven se você estiver atrapalhando. Não se preocupe - só porque o avivamento com a liberdade não é geralmente o uso pretendido da ideologia não significa que você não pode ganhar ou ser efetivo dessa maneira. Como de costume, abordarei as melhores opções da primeira "pirâmide invertida" dos princípios 3 do nível um, 2 do nível 2, 1 do nível 3. Políticas de Nível Um - Liberdade. Enquanto a Pérsia não tem muito a vantagem de fundar uma religião, se você conseguir obter uma, há algumas coisas úteis que você pode escolher, conforme listado nesta seção. As crenças altamente situacionais não são listadas, mas um Pantheon que dá fé é uma boa idéia para ajudar a aumentar as chances de você obter uma religião completa. A Era de Ouro e ter muitos Tribunais de Satraps ajudará a torná-lo rico, e com esse dinheiro, você pode subornar os Estados da Cidade para obterem muitos delegados do Congresso Mundial. Nota "prioridade" nesta seção refere-se a quão alto você deve priorizar seus votos se surgir, não quanto você deve priorizar colocá-los para a frente. Financiamento de artes Prioridade média Vote sim Enquanto os Cientistas e engenheiros da Persia são muito úteis, mais Grandes Artistas ajudam a manter sua Idade de Ouro permanente. Mais Civs ganham o financiamento da ciência do que o financiamento das artes, embora você não soubesse como a AI age, mesmo que isso venha com desvantagens, será menos um problema para você do que para outros Civs. Sítios de Patrimônio Cultural Low civ Vote não, a menos que você seja capturado muitas maravilhas Juntamente com o multiplicador de cultura da Era de Ouro, esta poderia ser uma ferramenta bastante eficaz contra Civs culturais, mas novamente, mais cultura em maravilhas significa que eles terão um turismo mais elevado saída. Embargo Cidade-Estados Prioridade alta Votação não Além de encerrar o poderoso princípio da Organização do Tratado, um embargo de Cidade-Estados não dá a você trocar se todos estão em guerra com você. Verdadeiro, as Idades de Ouro dão dinheiro suficiente para que você possa usar as Rotas Comerciais com segurança, mas é bom ter a opção. Marcos históricos Prioridade média Votação não Jogos internacionais Média-Alta prioridade Votação não Se continuar, use sua forte produção da Era de Ouro para aproveitar o prêmio principal, de modo que um Civ cultural não beneficia do turismo duplicado. Estação espacial internacional Votação baixa-média Votação não Ainda vale a pena ir para o prêmio principal se esse assunto for positivo - especialistas em cientistas, cientistas e engenheiros mais fortes são úteis para todos. Sites de Patrimônio Natural Baixa prioridade Vote não, a menos que você tenha uma Maravilha Natural de sua própria Proliferação Nuclear. Votação de alta prioridade, a menos que você não tenha urânio próprio, outro Civ faz e eles são susceptíveis de estratégia. Estudiosos em Residência Prioridade Média Votação sim, a menos que você seja o líder tecnologicamente falando Ciências Financiamento Prioridade média Votação não Império Permanente Taxa Prioridade média Vote não a menos que você se sinta potenciais rivais serão prejudicados mais Graças à sua longa Era de Ouro, você provavelmente pode lidar com o efeito de uma maior manutenção do exército. Se seus potenciais rivais podem ser um assunto diferente. World's Fair Prioridade média Vote sim Com sua forte base de estratégia assistida pela Era da Ouro, você deve ter uma chance decente de aproveitar os bônus culturais para você. A enorme produção de cultura em oferta vai bem com o bônus de produção de cultura Golden Age. O primeiro jogo da Pérsia é o melhor gasto em se concentrar em guerras iniciais, mas mais tarde no jogo há algumas maravilhas úteis para capturar a captura bnw. Aqui está uma lista dos melhores, organizados alfabeticamente pela era. A Pérsia tem alguns elementos razoavelmente não convencionais para o seu estilo de jogo e, como tal, é fácil não usá-los para todo seu potencial. Aqui estão algumas coisas a serem evitadas ao jogar como Pérsia. Construir maravilhas muito cedo. Enquanto a Pérsia pode ter uma boa facada nos ataques iniciais, eles realmente não conseguem ser consistentemente poderosos até a segunda metade do jogo. Eles têm um pouco de uma calma no midgame, uma vez que os Pikemen promovido de Immortals começam a ficar obsoletos, mas antes que os tribunais de Satraps estejam disponíveis e antes que eles realmente possam começar a encadear a Era de Ouro juntos. Jogando contra o Legado Achaemenid. Muito obrigado por tomar o tempo para juntar. Sim, muitas vezes cometi erros semelhantes a isso. Obrigado por apontar isso; está consertado agora. Eu percebi que minha menção de Patrocínio para vitórias diplomáticas não era muito clara e implícita esperar até o final do jogo para buscá-lo, e eu já chamei a atenção no início da seção de Políticas Sociais. OwlRaider 17 de fevereiro, se for diplomático do que você deseja maximizar sua produção de ouro e, claro, relações de estado da cidade, o que faz com que mergulhe em Patronage quase que deve e mergulhe no Commerce extremamente útil. Nenhum dos quais vai bem com Aesthetics. Também vai diplomático não significa que você nunca deve ir à guerra, fazer um monte de conquistar e preencher as lacunas com algumas novas cidades próprias com a produção de colonos rápidos da liberdade é geralmente o caminho mais inteligente a seguir, aproveitando sua UU inicial do que usando seu UB depois que você obteve um império decentemente amplo e durante todo isso aproveitando as idades douradas douradas de ouro de sua UA. Políticas sociais mais úteis que não fazem parte da Estética. Eu concordo, você deve se concentrar em todos os seus 3 únicos, pois todos são muito bons. Eu só acho que o custo de oportunidade para usar a estratégia para sempre para o ouro é muito íngreme e vai contra as 2 condições de vitória preferidas da Persia: se você for dominar, você geralmente quer começar a conquistar com compósitos e Imortais para aproveitá-los, do que acabar com o jogo ou pelo menos sua ilha se um mapa de estilo de continentes com bestas e pikemen atualizados de Imortais. Se o jogo for mais longo do que você fez algo terrivelmente errado, mas você ainda tem todas as opções usuais de jogos atrasados, bombardeiros, pára-quedistas, armas nucleares, etc. Ainda assim, a Pérsia não é o Egito. Não há razão para que você não possa se concentrar em todos os três únicos e aproveitar ao máximo todos eles. Este guia coloca muita ênfase na UA, mas você pode obter muito uso fora da UU e UB no topo. Parte da estratégia Forever Golden é consistência. Se você permanece em uma Idade de Ouro por tempo indeterminado, você nunca terá que se preocupar com o sucesso profundo da produção de ouro. Além disso, as cidades que produzem mais ouro a partir de terrenos e edifícios recebem mais ouro de rotas comerciais internacionais. Há também os bônus de produção e cultura a serem considerados. Os únicos da Pérsia além da UA são muito bons, mas têm restrições de tempo. Os imortais só são realmente úteis até a era do renascimento, onde seu caminho de atualização além de Pikemen faz com que eles sejam ineficazes e, portanto, um pouco de uso. O UB da Persia, entretanto, é um dos mais recentes para chegar e é muito caro criar em novas cidades em termos de custo de produção. Como tal, ele tende a funcionar melhor para apoiar as cidades capturadas. OwlRaider 16 de fevereiro, 7: Então, se a conquista é seu objetivo do que se concentrar mais nos imortais sendo escudos de carne surpreendentes, os Tribunais do Satrap mantêm sua economia à tona e cada idade de ouro lhe dará um legado de Mini Clausewitz. Agora, se a conquista é persia seu objetivo, como a Pérsia é tão incrivelmente versátil, pode facilmente ganhar qualquer outra vitória, do que concentrar-se mais na persa, o aspecto da idade dourada é a persia, mas mesmo do que a não ser que a cultura eu fique longe da Estética e da liberdade também . Mesmo se for para uma vitória científica, que é indiscutivelmente a condição de vitória mais fraca da Pérsia, eu provavelmente continuaria muito longe com a Pérsia, pois a felicidade extra dos Tribunais de Satrap permite que suas cidades cresçam mais alto antes de gerar infelicidade, o que, por sua vez, significa que você " Terá mais população indo muito maior do que ir alto. Eu ainda vou liberdade se for científico, mesmo que seja pela aquisição da nave espacial. Isso também significa que você não estará gerando tantos GAs e, definitivamente, não ficará perto de sempre dourado, mesmo que você escolha a Estética em vez do Comércio e mesmo que você escolha um GA de terminar a Liberdade. Compartilhe diretamente com meu status. Você precisa fazer login ou criar uma conta para fazer isso. Iniciar sessão Crie uma conta Cancelar. Todas as marcas registradas são propriedade de seus respectivos proprietários nos EUA e em outros países. Alguns dados geoespaciais neste site são fornecidos por geonames. Bronze Working Ancient era 2ª coluna 3ª coluna em geral. Serviço Civil Era Medieval 1ª coluna 6ª coluna em geral. Warrior Ancient Ruins upgrade only. Banking Renaissance era 1 ª coluna 8ª coluna no geral.
Civilização 5: Brave New World - Persia # 2.
3 pensamentos sobre & ldquo; Persia civ 5 estratégia bnw & rdquo;
Freethinkers A History of American Secularism by Susan Jacoby.
Publicado em 20 de março de 2012 Introdução - Deve incluir sua declaração de tese 1º Parágrafo Corporal - incluirá um Detalhe de Concreto (CD) e alguns comentários sobre isso.

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estratégia de persiana Civ 5 bnw
Последний раз в сети:
Finalizador - O bônus para completar uma árvore de Política Social (por exemplo, Free Great Person for Liberty).
Forward Settling - Definir deliberadamente uma cidade ao lado da capital de um rival, geralmente para facilitar as invasões.
GWAM - Grandes escritores, artistas e músicos. Estes são os três tipos de Great People que podem fazer Great Works, uma das principais fontes de turismo para Civs culturais.
Abridor - O bônus para desbloquear uma árvore de Política Social (por exemplo, uma cultura +1 para cada cidade para o abridor da Liberty)
Império alto - Um número baixo de cidades com uma população alta cada. "Construindo alto" refere-se a fazer um império um alto.
UA - Habilidade única - A única coisa que uma civilização tem que não precisa ser construída.
UB - Edifício exclusivo - Um substituto para um edifício normal que só pode ser construído por uma civilização.
UU - Unidade única - Um substituto para uma unidade normal que só pode ser construída por uma Civilização ou fornecida por Estados da Cidade Militar quando aliada (isso se aplica apenas às UUs terrestres que são de Civs não em seu jogo atual).
Uniques - Nome coletivo de habilidades únicas, unidades, edifícios, melhorias e grandes pessoas.
Império largo - Um número elevado de cidades com uma população baixa cada. "Building wide" refere-se a tornar um império um grande.
O Egito é tendencioso para evitar selva e floresta. Isso significa que é mais provável que você comece no terreno aberto (o que é bom para sua UU), bem como reduzindo a probabilidade de que você precise de Mineração e Bronze trabalhando no início para limpar a vegetação próxima (permitindo que você se concentre mais na maravilha inicial útil tecnologias.)
UU e UB do Egito são bastante cedo - o primeiro ajuda a fornecer uma defesa precoce (ou mesmo um ataque), enquanto o último é útil ao longo do jogo para apoiar seu império e prevenir problemas de infelicidade. A UA do Egito será útil durante todo o jogo, embora em dificuldades mais altas para o único jogador, pode demorar mais tempo até que você possa fazer bom uso disso (como os oponentes do computador têm tecnologias iniciais extras e, portanto, podem garantir as primeiras maravilhas antes de ter uma chance).
+ 20% de bônus ao construir Wonders nacionais ou World Wonders.
Uma unidade de alcance montada.
(3ª coluna no geral)
(7ª coluna em geral)
** Atualização requer 1 recurso de cavalo.
Não pode atacar corpo a corpo.
Mudanças únicas positivas.
5 movimentos, acima de 4 (+ 25%)
Construção da linha de fé.
(5ª coluna em geral)
Os inimigos que capturam esta cidade recebem duas vezes mais ouro do que o normal.
Os inimigos que capturam esta cidade recebem duas vezes mais ouro do que o normal.
Isso empilha com a habilidade única de Songhai ou a capacidade de captura de ouro-na-cidade de Landsknechte (esses dois bônus não se acumulam)
0 custo de manutenção, abaixo de 2 (-100%)
Observe que essas pontuações são uma questão de opinião pessoal baseada em experiências com a Civilização. Você pode descobrir uma maneira de utilizar o Civ de forma mais eficaz em formas não convencionais.
Concentrar-se na Capacidade Única é a opção padrão, de menor risco, envolvendo construir alto e indo para uma vitória cultural. Nesta rota, o Chariot de Guerra será usado principalmente na defensiva, enquanto o túmulo de enterro será usado principalmente para superar a queda típica da felicidade no meio do jogo. Este guia geralmente assumirá que você está tomando esse caminho, a menos que especifique um estilo de jogo diferente.
Isso dá ao Egito uma boa quantidade de flexibilidade para construir alto ou largo. É perfeitamente válido (e bastante eficaz) para explorar seus arredores antes de seguir o caminho que melhor se adequa, dando ao Egito uma força oculta.
Não basta mergulhar na construção de primeiras maravilhas assim que você tiver as tecnologias - você precisará construir a infraestrutura de sua capital primeiro. A árvore da Política de Política Tradicional ajuda muito aí (além de oferecer mais 15% de bônus para a construção de maravilhas - por um bônus total de 35% - fazendo com que muitas maravilhas sejam surpreendentemente acessíveis.) Por outro lado, você não deve começar a construir uma maravilha muito tarde - mesmo com o bônus de sua UA e o bônus da Aristocracia da Tradição, há uma boa chance de você perder sua falta se você demorar muito.
Se você está se concentrando em construir construção alta e maravilhosa, comece bastante cedo com coisas como a Grande Biblioteca, o Templo de Artemis, os Jardins Suspensos ou Petra. São ótimas primeiras maravilhas para dar-lhe um forte começo (embora nas configurações de dificuldade mais altas, alguns podem ser inviáveis ​​para pegar até o Egito.)
Como é sempre o caso, não negligencie as Maravilhas Nacionais se você puder ajudá-la. Obter o Colégio Nacional em funcionamento antes de completar 100 (em jogos de velocidade normal) assegurará que você possa acompanhar a ciência e obter Guilds (Escritores, Artistas e Músicos) o mais rápido possível significa mais GWAMs, mais Ótimo Trabalha e, portanto, mais turismo.
Acima: O primeiro bônus neste exemplo é a Oligarquia da Tradição. O segundo é a UA do Egito. O terceiro é o mármore, que oferece um bônus de 15% para a produção de maravilhas da era antiga ou clássica.
Para as épocas medievais em diante, o estilo de jogo padrão como o Egito é bastante direto. Certifique-se de manter a sua taxa de ciência, e você poderá agarrar uma grande variedade de maravilhas. O melhor mundo se pergunta se o Egito se concentra, são delineados nas "Maravilhas & Quot; seção seguinte a este.
Acima: Civs culturais precisam de ouro menos do que as outras três rotas de vitória (ciência, dominação ou diplomacia. A pontuação não é uma rota de vitória real por razões que não tenho espaço para explicar aqui). Isso faz com que seja uma boa idéia usar sua Rotas comerciais para entrega de alimentos e / ou produção para as cidades.
Theming bonus wonder - 2 Great Writing, Civs e eras diferentes para o bônus de tema.
Jardins suspensos (somente tradição)
Theming bonus wonder - 2 Great Writing, mesma era e Civ para bônus de tema.
Theming bonus wonder - 2 Great Art / Artefato, precisa de arte da mesma época e Civ for theming bonus.
Theming bonus wonder - 3 Great Art / Artefato, precisa de arte da mesma época e Civ for theming bonus.
Louvre (apenas Exploração)
Theming bonus wonder - 4 Great Art / Artefato, precisa de 2 arte e 2 artefatos de diferentes Civs e eras por bônus de tema.
Theming bonus wonder - 3 Great Music, mesma era e Civ for theming bonus.
Theming bonus wonder - 2 Great Music, mesmo Civ, mas diferentes épocas para o bônus de tema.
CN Tower (Wide-building Egypt favorecido)
Antes de entrar em uma estratégia abrangente, vejamos o que o genérico Chariot Archer pode fazer, e como o War Chariot se baseia nisso. Chariot Archers são unidades de alcance rápido com uma saída de dano surpreendentemente alta para uma unidade da era antiga. Suas principais fraquezas são o fato de entrar em colinas ou florestas (assumindo que nenhuma estrada) esgota todos os seus pontos de movimento, o requisito de seu cavalo e a falta de bônus defensivos. Ao contrário dos Cavaleiros, o bônus de 50% contra as unidades montadas que Spearmen não funciona realmente em Chariot Archers, eles são construídos mais rápido com o Templo de Artemis ao invés de Stables, e eles usam promoções variadas.
Acima: Marshland não conta como terreno acidentado para os propósitos da "penalidade de terreno áspero" Chariot Archers e War Chariots têm. No entanto, ele ainda usará três pontos de movimento (e as unidades nos pântanos são particularmente vulneráveis ​​a danos), o que significa que ainda é uma boa idéia evitá-los.
Os carros de guerra baseiam-se em uma grande força e cobrem uma grande fraqueza dos Chariot Archers. Sem requisitos de recursos estratégicos, é muito mais fácil gerar um exército deles, enquanto sua velocidade extra torna ainda mais difícil para os inimigos pegarem.
War Chariots são unidades rápidas, fortes e bastante acessíveis. Ter a combinação rara de alta velocidade e nenhum requisito de recursos torna excelente para se apressar, e eles também são ótimos para explorar ou defender os bárbaros com.
Nenhum. Observe que todas as promoções à distância que você ganha em seus War Chariots não funcionarão em Knights, com exceção da Logistics.
Antes de olhar para esse potencial total, vejamos o que os túmulos funerários fazem para o estilo de jogo egípcio padrão. Em primeiro lugar, sua tecnologia. Eles vêm com a Filosofia, que é uma ótima tecnologia para pegar cedo de qualquer maneira devido ao Colégio Nacional, que exige isso. É uma das maravilhas nacionais mais fortes e realmente ajuda a obter o seu resultado científico no início.
Graças aos túmulos funerários, o Egito tem acesso a uma rota realmente não convencional que só realmente eles mesmos e Byzantium podem tirar - o estilo de jogo dos Sites Sagrados. É um estilo de jogo muito arriscado, e é provável que seja muito arriscado em maiores dificuldades, mas oferece uma mudança de ritmo dos métodos regulares de alcançar a vitória.
A opinião da Reforma dos Sites Sagrados acrescenta 2 turismo a todas as mesquitas, pagodes, catedrais e mosteiros - os quatro edifícios que podem ser comprados através da fé com suas respectivas crenças seguidoras.
Então, muita fé + criação de fé Seguidores de seguidores + Sites sagrados = potencial para uma vitória cultural muito adiantada.
Há uma característica mais sobre os túmulos de enterro do Egito, mas não é algo que você geralmente precisa se preocupar, a menos que você esteja jogando contra o Egito. Quando uma cidade egípcia com um túmulo de sepultamento é capturada, o Civ capturando-se recebe o dobro da quantidade normal de ouro de captura de cidade. Isso empilha com a capacidade de captura de ouro-na-cidade de Landsknechte ou a parte de captura triple-gold-on-city da UA de Songhai (embora não ambas - o bônus de Landsknechte não se aloja com a UA de Songhai).
Não importa o seu estilo de jogo, é uma boa idéia construir túneis de sepultamento bastante cedo para garantir uma religião.
Se você já viu o déjà vu, é porque este parágrafo é copiado do respectivo na seção anterior.
Mais uma vez, este parágrafo é copiado do respectivo na seção anterior.
Se você começou a se concentrar em sua UA, construir alto, naturalmente, leva você a Liberdade, pois é a ideologia de construção mais alta.
Como sempre, esta seção apenas se concentra na primeira "pirâmide invertida" de princípios que você provavelmente escolherá (três princípios de nível um, dois do nível dois e um nível de três níveis), embora as escolhas exatas possam variar um pouco dependendo do seu estilo de jogo.
Capitalismo (favor da construção ampla do Egito)
New Deal (alto edifício que o Egito favoreceu)
Se você está construindo alto, considere tomar um Pantheon de comida apropriado (Deus Sol ou Deusa da Caçada) como uma alternativa às crenças listadas abaixo se o seu terreno inicial o permitir. A fé do Pantheon também é uma boa idéia, pois os impérios altos tendem a ter uma desvantagem para o ganho de fé. Na verdade, também é bom para os grandes construtores, a fim de maximizar a produção de fé e, portanto, maximizar a quantidade de edifícios religiosos que podem ser construídos.
Tithe (Egito de edifício alto favorecido)
Inspiração divina (Egipto de construção alta favorecido)
Textos Religiosos ou Pregadores Itinerantes.
Esta seção assume que você está construindo de largura e se concentrando em seu UB.
Vote sim, a menos que você não tenha sites de antiguidade e melhorias de telhas.
Vote sim, a menos que você não tenha nenhuma maravilha natural.
Vote sim, a menos que você esteja na liderança tecnologicamente falando.
Embora eu tenha coberto isso em grande extensão, a estratégia dos Sites Sagrados é uma rota difícil, avançada e de alto risco para jogar como o Egito. Se você é mais novo no jogo, eu recomendaria que você jogasse um jogo de construção mais convencional com um Civ, como Roma ou os Mayas antes de assumir algo assim.
Mesmo com sua UA, suas cidades precisam de tempo para desenvolver primeiro. Uma possível orientação a seguir é não começar até que você tenha pelo menos três políticas sociais.
Em grandes dificuldades, os oponentes do computador começam com tecnologias gratuitas e outros bônus que lhes dão uma boa idéia para se imaginar construir. Sua UA não será necessariamente suficiente para cobrir isso.
Os carros de guerra são bons, mas construir um enorme exército defensivo com eles quando você poderia estar construindo uma infra-estrutura, construir maravilhas antecipadas poderosas ou expandir seu império é um desperdício de produção.
Há dois componentes para maravilhar a construção; a construção real e a pesquisa da tecnologia. Você precisará ser forte em ambos, se você quiser fazer a UA do Egito funcionar. Caso contrário, um bônus de produção de 20% não significa nada quando os adversários construíram as maravilhas que você deseja antes de pesquisar a tecnologia.
Se você estiver construindo montes de cidades, sua felicidade vai se esforçar, e pode ser fácil não crescer suas cidades simplesmente para impedir que isso se torne um problema maior.
Isso irá prejudicar sua felicidade se você tiver várias cidades altas, além de cargas e cargas de menores. A construção de maravilhas de massas e o uso precoce dos Sites Sagrados não podem ser tirados ao mesmo tempo.
Quando você estiver construindo alto, você precisará delegar as pequenas maravilhas para cidades além da sua mais produtiva. Obter uma boa maravilha ao custo de uma meramente média é melhor do que obter uma maravilha média ao custo de uma boa. Da mesma forma, não comece a criar uma maravilha na sua melhor cidade, se você estiver prestes a pesquisar uma tecnologia que tenha uma melhor (a menos que você esteja claramente à frente da tecnologia ou tenha um ótimo engenheiro pronto).
O bônus do Egito para construir maravilhas é sem sentido se não puder pesquisar as tecnologias das maravilhas com rapidez suficiente. Fazer uma maravilha de construção como um Civ científico ou focar um pouco mais na ciência como um Civ cultural é uma maneira de tornar as coisas mais difíceis para eles. Ainda assim, isso sozinho não será suficiente para detê-los. Enviar em uma pequena força perto de suas fronteiras (ou mesmo uma guerra para saquear seus azulejos) deve levá-los a se concentrar em se defender em vez de construir mais maravilhas, dando-lhe algum espaço para respirar.
Os carros de guerra são rápidos, mas apenas em terrenos abertos. Eles são o único Chariot Archer UU que mantém a penalidade do terreno áspero, o que significa que, uma vez que entram em terreno acidentado, eles não são mais rápidos do que um Archer comum. Por essa razão, tente atraí-los para colinas ou florestas. Their low strength makes them easy prey for melee units there.
"Hey! Você! Sim você! Over there! We've got gold! And wonders! And you get double gold from capturing our cities! Would you mind invading us, please?"
Civs are often vulnerable around the time their UU obsoletes, as upgrading them all is somewhat expensive. Egypt's UU goes obsolete when Songhai's becomes available, making them particularly vulnerable. But that's not the main reason why Egypt is weak to Songhai. The real reason is that Songhai's UA stacks with the double-gold-on-city-capture feature of Egypt's UB, meaning Songhai gets six times the normal city capture gold when taking Egyptian cities. By the industrial era, that often means four-digit sums of cash.
Early-game Aggressors - Attack from a rough terrain-heavy angle to prevent War Chariots being a problem. If that's not possible, bring Chariot Archers of your own (or give your units Cover promotions)
These guides cover every Civ in the game and can be used as quick reference guides.
Civ summaries (Gives a brief overview of how each Civ plays)
All 43 Civs are covered in in-depth guides linked below. In brackets are the favoured victory routes of each Civ.

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